Internat Kibe
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Internat Kibe

Un internat tout à fait normal, accueillant pour élèves humains, zora, démons, vampires, amorphes, dopplegangers, animagus, fées et d'autres sous le regard de leur mi-chat de directeur.
 
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 C'est bizarre

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Mikuri Tsukihime
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Mikuri Tsukihime
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 9:33

On prendra un verre de crystal ensemble Tomo !

^^
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Tomohiro Yokohashi
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 9:36

C'est quoi du Crystal ? Ça se boit ? (1038 où un truc comme ça)
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 9:45

C'est du champagne à 1000$ la bouteille...

^^
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 9:54

Ah okay (plus que 10 !) (1045 !)
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 10:27

plus que 9 maintenant (moi aussi je progresse vite Very Happy )
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 10:38

Ouais pas mal ! (1049)
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 10:40

1049 quoi ? Messages ?
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 10:44

Si tu lisais plus haut tu comprendra (1053)
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 10:45

Ah ouais, c'est les messages.
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 10:57

Quel fulgurant eclair d'intelligence swan! j'esere que tu en aura pendant tes cours de français xD
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 11:21

Les cours de francais tu sais ou tu peux te le mettre x)


N'empeche c'et pas svouent que mon cerveau marche comme ca ^^
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 11:53

je epux le mettre dans la section classe1, c'est ça?
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Jeu 23 Aoû - 13:17

Moi je suis un pro !

Bon ok je sors.
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 1:39

Non reste!

(par contre moi...=>[])
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 7:42

Moi je vais donner des cours internet à l'internat Kibe !

XD

Ou encore de conception de jeux-vidéo....XD

Exemple :
Code:

#______________________________________/
# Script test.
# Fait par Mark417
#______________________________________/


# Lancement de la class + propriété M

class Scene_mark
def main

# Les choix de la fenêtre

s1 = "Quêtes"
s2 = "Quitter"

# Emplacement

@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2])

# Transparence possible ( 0 à 255 )

@command_window.back_opacity = 160

# La fenêtre

@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288

# Écran + transition

Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
end

# Déclarations de commandes

def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_selection1
when 1
command_selection2
end
end
end

# Définition commandes

def command_selection1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
print("Quêtes")
end

def command_selection2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
print("Quitter")
end

# Fermeture finale

end

Le but sera de rajouter une troisième option dans ce menu !

XD
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Honzo Kuroda
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 7:47

Moi aussi je peux le faire...

Code:
#
# Train_Actor
#
# fukuyama@alles.or.jp
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/
#

# ●透明状態用スイッチ設定
# true だとスイッチ制御を行う
# TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true

# ●透明状態用スイッチ番号
# この番号のスイッチがONだと透明になる
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20

# 定数
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 8
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# キャラクターのファイル名と色相を設定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# 下を向く
turn_down
# 座標を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# 左を向く
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座標を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end

def set_move_speed(move_speed)
@move_speed = move_speed
end
end

class Spriteset_Map
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end

class Scene_Map
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end

class Game_Party
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 .. 4
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
if @actors_chach == nil
@actors_chach = []
end
if @actors_chach != @actors
@actors_chach = @actors.clone
for i in 1 .. 4
@characters[i - 1].setup(actors[i])
end
end
if $scene.instance_of?(Scene_Map)
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
else
transparent = $game_player.transparent
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.set_move_speed($game_player.get_move_speed)
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
for i in 0 .. 10
@move_list[i] = nil
end
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
for i in 0 .. 10
@move_list[i] = nil
end
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i] != nil
case @move_list[i].type
when Input::DOWN
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
when Input::UP
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end

module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
super
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座標を計算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end

# -----------------------------------------------
# move_speed を外から見れるように
# -----------------------------------------------
def get_move_speed
return @move_speed
end
end

class Game_Player
include Game_Player_Module
end

Ca sert à faire se suivre les héros en ligne (dans un jeu avec RPG Maker XP). Et vive le copier/coller...
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 7:51

Oui, mais c'est pas toi qui l'a faites !
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 7:52

C'est simple a faire! tout le monde peut y arriver Razz


Code:
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :battler_name            # バトラー ファイル名
  attr_reader  :battler_hue              # バトラー 色相
  attr_reader  :hp                      # HP
  attr_reader  :sp                      # SP
  attr_reader  :states                  # ステート
  attr_accessor :hidden                  # 隠れフラグ
  attr_accessor :immortal                # 不死身フラグ
  attr_accessor :damage_pop              # ダメージ表示フラグ
  attr_accessor :damage                  # ダメージ値
  attr_accessor :critical                # クリティカルフラグ
  attr_accessor :animation_id            # アニメーション ID
  attr_accessor :animation_hit            # アニメーション ヒットフラグ
  attr_accessor :white_flash              # 白フラッシュフラグ
  attr_accessor :blink                    # 明滅フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @battler_name = ""
    @battler_hue = 0
    @hp = 0
    @sp = 0
    @states = []
    @states_turn = {}
    @maxhp_plus = 0
    @maxsp_plus = 0
    @str_plus = 0
    @dex_plus = 0
    @agi_plus = 0
    @int_plus = 0
    @hidden = false
    @immortal = false
    @damage_pop = false
    @damage = nil
    @critical = false
    @animation_id = 0
    @animation_hit = false
    @white_flash = false
    @blink = false
    @current_action = Game_BattleAction.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 999999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxSP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, 9999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 0].max, 9999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 腕力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def str
    n = [[base_str + @str_plus, 1].max, 999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].str_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 器用さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dex
    n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, 999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 素早さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi
    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, 999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def int
    n = [[base_int + @int_plus, 1].max, 999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].int_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の設定
  #    maxhp : 新しい MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -9999].max, 9999].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxSP の設定
  #    maxsp : 新しい MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -9999].max, 9999].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 腕力の設定
  #    str : 新しい腕力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 器用さの設定
  #    dex : 新しい器用さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 素早さの設定
  #    agi : 新しい素早さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔力の設定
  #    int : 新しい魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命中率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    n = 100
    for i in @states
      n *= $data_states[i].hit_rate / 100.0
    end
    return Integer(n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk
    n = base_atk
    for i in @states
      n *= $data_states[i].atk_rate / 100.0
    end
    return Integer(n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物理防御の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pdef
    n = base_pdef
    for i in @states
      n *= $data_states[i].pdef_rate / 100.0
    end
    return Integer(n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔法防御の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mdef
    n = base_mdef
    for i in @states
      n *= $data_states[i].mdef_rate / 100.0
    end
    return Integer(n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回避修正の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    n = base_eva
    for i in @states
      n += $data_states[i].eva
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP の変更
  #    hp : 新しい HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp=(hp)
    @hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
    # 戦闘不能を付加または解除
    for i in 1...$data_states.size
      if $data_states[i].zero_hp
        if self.dead?
          add_state(i)
        else
          remove_state(i)
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SP の変更
  #    sp : 新しい SP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sp=(sp)
    @sp = [[sp, maxsp].min, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全回復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def recover_all
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    for i in @states.clone
      remove_state(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カレントアクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_action
    return @current_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションスピードの決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_speed
    @current_action.speed = agi + rand(10 + agi / 4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘不能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dead?
    return (@hp == 0 and not @immortal)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 存在判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exist?
    return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP 0 判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp0?
    return (not @hidden and @hp == 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド入力可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inputable?
    return (not @hidden and restriction <= 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def movable?
    return (not @hidden and restriction < 4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding?
    return (@current_action.kind == 0 and @current_action.basic == 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 休止中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def resting?
    return (@current_action.kind == 0 and @current_action.basic == 3)
  end
end
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Mikuri Tsukihime
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 7:54

JE PARLAIS DE MODIFIER LE MIEN ! ET AUSSI LE BUT EST D'EN MONTRER UN QUE VOUS AVEZ FAITES !! PAS COPIER/COLLER !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 7:55

Mikumark, t'as pas lu les petits caractères à la fin de mon message ? ^^'

Edit : T'énerve pas Mikumark ! Moi j'arrive juste un peu le xhtml...
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 7:57

XD

Moi je connais le HTML et je débute dans le PHP. Le Ruby je commence à comprendre la logique et de pouvoir faire ce que je veux... ^^
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 7:58

moi je ne connais rien a tout ça et je floode...
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 7:59

J'ai modifié, c'est juste ?

Code:

#______________________________________/
# Script test.
# Fait par Mark417
# Modifier par Honzo Kurodaquiboitdelavodka
#______________________________________/


# Lancement de la class + propriété M

class Scene_mark
def main

# Les choix de la fenêtre

s1 = "Quêtes"
s2 = "Inventaire"
s3 = "Quitter"

# Emplacement

@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2])

# Transparence possible ( 0 à 255 )

@command_window.back_opacity = 160

# La fenêtre

@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288

# Écran + transition

Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
end

# Déclarations de commandes

def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_selection1
when 1
command_selection2
end
end
end

# Définition commandes

def command_selection1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
print("Quêtes")
end

def command_selection2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
print("Inventaire")
end

def command_selection3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
print("Quitter")
end

# Fermeture finale

end


Dernière édition par le Ven 24 Aoû - 8:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 8:02

T'as juste oublié ceci :
Code:

# Déclarations de commandes

def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_selection1
when 1
command_selection2
end
end
end

Et ça :
Code:
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2])
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9Ven 24 Aoû - 8:04

euh...bon...je vais aller flooder a coté moi...
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MessageSujet: Re: C'est bizarre   C'est bizarre - Page 4 Bidulexa9

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